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Super Mario y Zelda llegan al siguiente nivel... 10 años tarde





La compañía que creó Super Mario y Zelda finalmente adopta el gaming online con el debut de su primer servicio de suscripción en línea a un costo de 20 dólares al año, para que usuarios de su consola Switch se reten a través de la red. La medida llega más de una década después de que los rivales Sony y Microsoft lanzaron productos similares que hoy en día generan miles de millones de dólares en cuotas de suscripción.

Sin embargo, muchos en la comunidad gaming se burlaron de la tardía llegada de Nintendo. Los usuarios han tenido 18 meses de prueba gratis y la respuesta ha sido más bien negativa.

Con la falta de características obligadas para títulos actuales de multijugadores, como chat en juego, dicen que la plataforma es frustrante en su uso, susceptible a las trampas y tiende a tener problemas de conectividad. Con la muy importante temporada vacacional sobre la ola del exitoso Super Smash Bros. Ultimate, los analistas dicen que mejorar la red es más importante que nunca.

"Nintendo tiene al menos cinco años de retraso, quizás más, comparado con Sony y Microsoft", dijo Piers Harding-Rolls, director de investigación de juegos en IHS Markit. "Funciona, pero es lo mínimo que esperas de un servicio en línea". El 18 de septiembre inició oficialmente el servicio pagado. Nintendo se negó a comentar para este artículo o responder las críticas del servicio Switch Online. Un vocero de la compañía afirmó que monitorea la situación y canalizó las preguntas a los comunicados previos.

En junio, el director de Nintendo en EU, Reggie Fils-Aime, comentó que la compañía todavía aprende sobre la infraestructura técnica y el diseño del gameplay y prometió que arreglaría los problemas antes del lanzamiento oficial. "Debes esperar algunos retos cuando lo haces. Cuando lancemos el juego, va a funcionar", dijo Fils-Aime.

Desde hace mucho, Nintendo ha ignorado el gaming online por motivos filosóficos o financieros. La compañía se volvió potencia con títulos diseñados para jugarse solos, como Zelda y Metroid, o cara a cara con amigos en Mario Kart. También ha habido preocupación de que extraños puedan utilizar el internet para ponerse en contacto con niños en sus títulos familiares.

Otro factor es el costo de construir redes online para una compañía que tradicionalmente ha sido financiada de forma conservadora. Sin embargo, dado que el gaming de multijugadores ahora es una gran parte de la industria de videojuegos de 138 mil millones de dólares, la compañía con sede en Kyoto no tuvo más opción que entrarle.

Para replicar el tipo de plataforma utilizada por Sony se debe invertir en servidores alrededor del mundo y constantemente mejorar la red para asegurar que la velocidad siga el ritmo del desarrollo del juego y el crecimiento de usuarios.

La red PlayStation de Sony ha evolucionado desde que fue lanzada en 2000 y en los últimos cinco años ha invertido mucho para construir sus activos de la red. Eso incluye invertir en servidores para permitir gaming basado en la nube en su servicio PlayStation Now, que fue develado en 2014, así como un servicio de televisión en web. En el último año fiscal, su negocio en red generó más de 9 mil millones de dólares en ingresos.

"Con P2P, como los jugadores básicamente están conectados entre ellos, la velocidad del juego está restringida a la conexión del jugador más lento. Así que si tienen una mala conexión de internet, todo la experiencia será lenta", explicó Penny de Byl, fundadora del proveedor de juegos educativos online Holistic3d. "Si Nintendo quiere atender las necesidades de su jugadores, entonces tendrán que considerar tener servidores especializados o los usuarios simplemente se irán".

La ventaja de utilizar una red P2P (jugador a jugador) es que es más barata de construir y mantener, un motivo por el cual el servicio de Nintendo cobra una tercera parte que Sony y Microsoft.

Los usuarios también cuestionan otras características o la falta de ellas. El sistema de Nintendo no tiene chat de texto y voz integrado, y los usuarios deben acceder a la app del smartphone.

Su proceso para juntar a gamers entre ellos es inflexible y los jugadores también mencionaron un sistema de código arcaico para agregar amigos. Los gamers tampoco tienen la habilidad de navegar la red o ver videos, un atractivo importante para quienes ven torneos en servicios como Twitch.

Más recientemente, los usuarios se han quejado porque el progreso dentro de los juegos no se respalda automáticamente para todos los títulos, o sea que si un jugador pierde o daña su Switch, todo su avance se pierde. "Se nota que el online no es realmente el ADN de Nintendo", criticó Serkan Toto, fundador de la consultora de juegos con sede en Tokio, Kantan Games Inc.

A pesar de las críticas, los jugadores sí utilizan el servicio. Las ventas digitales a través de la plataforma aumentaron en el último trimestre 68 por ciento comparado con hace un año, con lo que la empresa superó los pronósticos de ganancias. Concluir la prueba gratis podrá molestar a los gamers, pero es un primer paso necesario, según Harding-Rolls. El flujo recurrente de ingresos permitirá que Nintendo financie más avances y atienda los problemas mencionados por los jugadores. "Por eso Nintendo debe comenzar a cobrar", agregó.

Para una compañía que tradicionalmente ha podido mantener a los gamers fuera de la red, el reto de Nintendo será mantener la buena voluntad y tranquilizar a los críticos.

Hace unos meses, un jugador frustrado con las desenfrenadas trampas en línea en el juego Splatoon 2 hackeó su camino al tope del marcador en julio y agregó un simple y sencillo mensaje: "Por favor, agreguen antitrampas".

Avergonzados por el incidente, Nintendo censuró al usuario y borró el mensaje. Desde entonces, varios medios han reportado que la compañía ha implementado discretamente medidas para intentar solucionar el problema. Nintendo se negó a comentar el tema.

Tras el inicio del pago de suscripción, la próxima gran prueba será el 7 de diciembre con el lanzamiento de Super Smash Bros. Ultimate, un popular videojuego de combates. Si fracasa, no solo afectaría las ventas, también aumentaría la presión por los posibles compradores que han mostrado escepticismo de la viabilidad a largo plazo de Switch.

"Lo consideraré cuando vea de qué es capaz Smash online, pero por nada lo compraré pronto", comentó Bryce Knox, un gamer de Carolina del Norte que pasó 10 horas a la semana jugando títulos online en el Switch. Comparado con el servicio de Sony, afirma, "se siente como pasar de un iPhone a un teléfono de disco".


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